Transcript
  • 00:00    |    
    Créditos iniciales
  • 00:06    |    
    Introducción
  • 01:12    |    
    ¿Qué es la realidada virtual?
    • Realidad virtual en 1993
    • View-Master
  • 03:22    |    
    Desarrolladores
    • Palmer Luckey fundador de Oculus VR
    • John Carmack,
    • Michael Abrash,
    • Primer lugar, Consumer Electronics (2014)
  • 06:31    |    
    Empresas involucradas
  • Surgimiento de prototipos
  • 07:13    |    
    Video de Void
  • 08:15    |    
    Requerimientos mínimos para reproducir realidad virtual
    • Situación de Oculus VR en el 2014
    • Mercado de área móvil
    • Invento de empresa alemana
    • Google, Cardboard
    • Tendencia de
    • Datos para generar realidad virtual de calidad
    • Dispositivos móviles
    • Realidad virtual
  • 13:53    |    
    Video: Ejemplo de cómo se puede crear contenido con realidad virtual
  • 15:14    |    
    Video: What do you hear?
  • 15:56    |    
    Elementos importantes de la realidad virtual
    • Uso de dispositivo
    • Aplicaciones de la realidad virtual
  • 18:58    |    
    Vídeo Eve: Valkyrie
  • 20:20    |    
    Dispositivos tecnológicos para realidad virtual
  • 21:31    |    
    Video de desarrollo de n para juegos de realidad virtual
  • 23:14    |    
    Creación de contenido
    • Medios físicos
    • Parques de diversiones de realidad virtual
    • Videojuego de Void
  • 27:23    |    
    Datos financieros para desarrolladores
  • 28:40    |    
    Información de la empresa Soluciones Geek
  • 29:56    |    
    Créditos finales


Google I/O Extended Guatemala 2015: Realidad virtual: la nueva etapa de nuestras vidas

New Media  | 28 de mayo de 2015  | Vistas: 66

Pablo Fernández presenta los avances que existen actualmente en el desarrollo de la realidad virtual, e importancia que cobró a partir del 2014. Asimismo, menciona desarrolladores y empresas que están trabajando en los nuevos prototipos; explica sobre los requerimientos mínimos para reproducir la realidad virtual, muestra videos cómo ejemplos de las sensaciones y realismo que se puede transmitir a través de esta tecnología y dispositivos con los que se puede generar contenido.

También, habla de la capacidad que tiene la realidad virtual de potencializar nuevas tendencias de manera inmversiva, así como formas de aplicación que ofrece a la educación, la arquitectura, el entrenamiento militar, la diversión y otros. Finalmente, refiere sobre el trabajo que está realizando en este campo la empresa Soluciones Geek, pionera en Guatemala.






Conferencista

Pablo Fernández es Director de Tecnología en Soluciones Geek. Anteriormente, fue…

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